Die Geschichte von eSport

Streng genommen reicht die Geschichte von eSport bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts zurück. Damals nämlich wurden Spiele-Klassiker wie Dame, Schach und Tic-Tac-Tow für Computer entwickelt und somit erstes, computerbasiertes Kräftemessen ermöglicht. Der bekannteste Klassiker aber stammt aus dem Jahr 1958: Tennis for Two (und später Pong), welches nur mit zwei Spielern gespielt werden konnte. Der Amerikaner William Higinbotham legte damit den Grundstein des eSports, auch wenn er sich dessen damals wohl kaum bewusst war.

Die Anfänge: Von der Uni-Lan zur Großveranstaltung

Geschichte von eSport

Als erster organisierter Wettkampf, basierend auf Computerspielen, sind die „intergalactic spacewar olympics“ der Stanford University aus dem Jahre 1972 bekannt. Auf ihrem Campus organisierten sie ein Turnier im Spiel Spacewar! samt Preisverleihung: Der Sieger erhielt ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone.

Ein weiterer großer Schritt in der Geschichte des eSport wurde bereits in den 70er Jahren gelegt: Die Einführung des Highscores, mit dem es später möglich werden sollte, Leistungen auf der ganzen Welt vergleichbar machen zu können und den Kampf um die Plätze auf den Bestenlisten eröffnete. Die erste Großveranstaltung wurde von Atari veranstaltet. Über drei Monate hinweg ließen sie mehr als 10.000 Teilnehmer im Spiel Space-Invaders gegeneinander antreten.

In dieser Zeit gründeten sich auch die ersten, professionellen Videospielmannschaften. Allen voran das U.S. National Video Game Team, welches sich aus den Führenden der Bestenlisten zusammensetzte, 1983 auf US-Tour ging und gar Matches austrug, die im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt wurden. In den Jahren darauf entdeckten auch Nintendo und andere Hersteller den Videosport als Wettkampfbühne und veranstalteten Turniere wie die „Nintendo World Championships“.

Bis es aber tatsächlichen eSport in der heutigen Form gab, dauerte es einige Jahre mehr. In den 1990er Jahren kam dann auch erstmal der Begriff auf – damals noch eSports geschrieben. Eine Zusammensetzung der Wörter „elektronisch“ und „Sport“. Der große Durchbruch gelang letztendlich erst mit der Einführung flächendeckenden Breitbandinternets.

LAN-Parties und große Events

In den Jahren zuvor, also in der Mitte der 1990er Jahre setzte man deshalb noch auf die Vernetzung der Computer vor Ort – so genannten LAN-Partys. Besonders Shooter wie Doom und Quake wurden auf solchen Veranstaltungen gespielt und hatten bereits vieles, was der meist Internet basierte eSport heutzutage auch hat: Team-Spiele, Kräftemessen im Eins-gegen-Eins und eine Vergleichbarkeit auf der Grundlage von Statistiken und ständig gleicher Voraussetzungen.

Noch heute treffen sich Amateure wie Profis auf LANs wie der Dreamhack, welche in Dänemark zu einer der bedeutendsten ihrer Art heranreifte. 2004 noch mit 5.272 Teilnehmern innerhalb eines Local Area Networks (LAN) im Guinessbuch der Rekorde, baute die Dreamhack die Besucherrekorde Jahr für Jahr aus. Im Winter 2012 hatte sie erstmals über 20.000 Teilnehmer. Mittlerweile ist die vielleicht bekannteste LAN der Welt in den unterschiedlichsten Ländern zu Hause. Unter anderem macht sie in den Städten Leipzig, Bukarest, London, Valencia, Moskau, Austin und Jönköping Halt.

Eine aktuelle Übersicht über vergangene und anstehende eSports Events findest du in unserer Übersicht.

Die Geschichte von eSport: Clans und deren Aufstieg zur Weltspitze

Etwa zur gleichen Zeit des Internet-Ausbaus und erster LANs bildeten sich auch die ersten Clans. eSport-Mannschaften, die zum Teil noch heute existieren und in der Szene bekannt sind. Allen voran das in Deutschland gegründete SK Gaming oder die Briten 4Kings. Weitere bekannte eSport-Organisationen aus Europa sollten später mousesports und fnatic werden, welche noch heute in einigen Disziplinen an der Spitze mitkämpfen.

eSport in Asien vs. Europa & USA

Während die Szene in Europa und den USA mehr oder minder gleichzeitig und in ähnlichem Ausmaß mit dem Ausbau des Internets heranwuchs, hinkte die asiatische Szene lange Zeit hinterher. Hohe Zölle auf Spielkonsolen verhinderten oft die Teilnahme an Turnieren oder überhaupt den Zugang zum eSports. Auch an Computer gelangten potenzielle Spieler erst nach der Asienkrise. So wurden Breitbandanschlüsse in Südkorea im Anschluss an die Krise subventioniert – ebenso, wie private PCs. Der Grundstein für eine Ära, die bis heute besonders in Echtzeit-Strategiespielen wie StarCraft anhält und von Beginn an eine Professionalisierung erfuhr, die in Europa und den USA teils noch heute hinterherhinkt.

Im Vergleich dazu konzentrierte sich der eSport (und tut das zum einem großen Teil noch heute) abseits des asiatischen Marktes ins besondere auf Taktik-Shooter wie Counter-Strike.

Mit der Verbreitung des Internets und ins besondere Turnieren wie den World Cyber Games (erstmals 2000 in Seoul, Korea), vernetzten sich jedoch auch die verschiedenen eSport-Regionen der Welt und näherten sich in diesem Zuge auch weiter an. Bereits drei Jahre später, im Jahr 2003 lud Frankreich erstmals zum Electronic Sports World Cup und war damit das erste internationale Turnier, das auch heute noch als prestigeträchtig angesehen werden würde, das auf europäischem Boden ausgerichtet wurde.

Dennoch klafft die Professionalisierung des eSport im Vergleich Asien (insbesondere Südkorea) gegen den Rest der Welt weit auseinander. Während Deutsche Liga-Final-Spiele wie die der ESL Pro Series (vergleichbar zur Fußball Bundesliga) gerade einmal 5.000 Zuschauer in die Austragungsstätten lockte, wurden die Finals der südkoreanischen StarCraft-Ligen bereits von mehr als 100.000 Fans besucht.

eSport heute

Mittlerweile ist eSports keineswegs mehr nur ein Hobby technikaffiner Jugendlicher (oft als Nerds bezeichnet), sondern eine Massenbewegung der Jugendkulturen weltweit. Auch Sponsoren, Investoren und Vereine anderer Sportarten haben das erkannt und für sich zu nutzen gelernt. Was früher noch im kleinen, nationalen Rahmen als „intel Friday Night Game“ von der E-Sport-Liga „Electronic Sports League“ ausgetragen wurde, sind heute „intel Extreme Masters“ mit internationalen Top-Teams und Preisgeldern bis in die Millionen Euro die auch viele der Zuschauer emotional mitfiebern und hohe Geldbeträge auf ihr Lieblingsteam wetten lässt.

Wo sich kleine Clans früher mit konstanten Leistungen und viel Überredungskunst um Investoren kümmern mussten, kaufen heute weltweit bekannte Vereine wie der FC Schalke 04 oder Konzerne wie die Telecom ganze Teams ein, um sich auf dem jungen Markt zu profilieren.

Vom Hobby der Exoten hat es der eSport mittlerweile hin zu einem Professionalisierungsgrad geschafft, von dem weltbekannte Sportler abseits des Fußballs nicht selten träumen. Spieler widmen sich gänzlich ihrem Computerspiel, entwickeln zusammen mit Coaches und ihrem Team Taktiken, analysieren Gegner und nicht zuletzt verdienen sie damit ihren Lebensunterhalt. Im Falle einiger Top-Teams sogar in Sphären, die Gehälter der klassisch arbeitstätigen Bevölkerung weit übersteigen. Sie erhalten Werbeverträge, treten als Testimonials für ihre Sponsoren auf und werden von ihren Fans verehrt sowie in Spielweise, Verhalten und Ausrüstung nachgeahmt.

Auch die Medienaufmerksamkeit wächst ständig und immer mehr Wettbewerbe schaffen es ins nationale Fernsehen oder erzielen weit höhere Einschaltquoten auf Casting-Portalen wie twitch.tv, als so manche Sportübertragung auf Eurosport & Co.

Ein rasanter Aufstieg und eine Entwicklung, die die Geschichte in kaum einer anderen Sportart je geschrieben hat. Wir sind gespannt wie dies in den nächsten Jahren weitergeht …